Les arts numériques
Brico-Media
Atelier multimédia - ZINC
Contact : Emmanuel Vergès
Tel : 04 95 04 95 12
Courriel : everges@lafriche.org
Contenu
Brico Média avec le collectif Dardex-m2f
De l’art contemporain au « game art »
Objets de consommation de masse par excellence, les jeux vidéo se transforment en moyens d’expression. En les détournant de leur finalité première, les artistes investissent le champ de l’art, du documentaire, de la musique et du cinéma. Le « game art » rattache ses usages artistiques à tout un ensemble de pratiques culturelles et sociales, scientifiques et industrielles issu de la culture populaire du jeu vidéo.
Brico-média est un atelier autour du ludique et du détournement. Il s’agira d’explorer, avec les intervenants, le professeur et les élèves, les pratiques multimédias du bricolage interactif et le tuning d’installation, dans l’art contemporain, afin de faire émerger des idées de créations. Brico-média vise à encourager la création dans le domaine du bricolage multimédia.
L’objectif de cet atelier est de concrétiser un projet en 6 séances en amenant des élèves à concevoir et développer une ou plusieurs installations interactives simple à partir d’un détournement d’objets usuels. Les élèves fabriqueront des contenus vidéo, son et le collectif Dardex-m2f mettra en jeu des interfaces permettant au public d’interagir sur ces contenus, reliés par une programmation simple sur des logiciels libres. L’atelier se terminera par une présentation collective publique, afin de comprendre les enjeux de présentation et de mise en espace de ce type de création.
Déroulement du projet
6 séances de 2 heures par atelier
- Introduction au Game-art (1 séance).
- Choix des objets et création de contenu avec une aide personnalisée en fonction du projet travaillé avec les élèves (2 séances)
- Création des installations (2 séances)
- Mise en œuvre des interfaces interactives utilisant des moyens simples,
accessibles et peu coûteux, détournements de mannettes de jeux
vidéo, clavier, souris ou wii-mote et fabrication de capteurs (1 séance)
- Mise en espace des installations.
Professeurs concernés : art plastique, technologie
Niveau des élèves : toutes classes
Modalités techniques
Modalités techniques assurées par les artistes, ZINC et le collège (dont informatique) en fonction de la réalisation
Film et téléphone portable
Atelier multimédia – ZINC
Contact : Fabien Perucca
Tel : 04 95 04 95 12
Courriel : fabien.perucca@lafriche.org
••• Contenu
Création d’images et de vidéo avec un téléphone portable par Fabien Perucca.
Les téléphones portables ont envahi notre quotidien, non pas simplement pour téléphoner et chatter par sms… mais pour capter, produire et diffuser des images. La « facilité » apparente de création de ces images, des vidéos, la multiplication des flux et des canaux de diffusion nous interrogent sur la fonction, la valeur, le sens des images dans notre société de l’information.
L’enjeu de l’atelier est de s’initier à un regard sur ces images en réalisant de micro-films avec les technologies disponibles dans le collège par les élèves, de s’initier au maniement de cet « œil dans la main », de cet « outil d’expression du quotidien ».
••• Déroulement du projet
Réalisation de création visuelle avec le téléphone portable : lecture d'image, écriture de scénario, tournage et montage par les élèves.
Mise en perspective de ces pratiques d’expression avec l’usage quotidien du téléphone portable. Mise en ligne des créations.
- Visionnage de films, initiation à la création d’images
- Initiation aux logiciels de montage simples
- Tournage
- Montage et visionnage
Ateliers sur 4 séances de 2 heures dans le collège
Professeur concernés : art pastique, français, histoire-géo
Niveau des élèves : toutes classes
••• Modalités techniques
Modalités techniques assurées par les artistes, ZINC et le collège (informatique) en fonction de la réalisation.
Moi et mon avatar
Atelier multimédia - ZINC
Contact : Emmanuel Vergès
Tel : 04 95 04 95 12
Courriel : everges@lafriche.org
••• Contenu
Moi et mon avatar avec Mehdi Bencheik, graphiste
L’enjeu de cet atelier est de proposer aux élèves d’élaborer une réflexion sur la notion d’avatar et d’identité virtuelle au travers d’un travail de création graphique numérique. Le lien entre les espaces en ligne qui privilégient le développement d’une forme « d’identité virtuelle » pose la question du lien entre ce que les jeunes, dans leurs relations aux autres, pratiquent dans le quotidien d’un collège, d’une famille … et la tendance qui se généralise, d’un anonymat dans les relations avec les autres en ligne, sur le web. Si ce phénomène n’est pas nouveau, il est multiplié par les possibilités, au travers des tchats, MSBN , blog, univers virtuels …
••• Déroulement du projet
Cet atelier propose un travail de création graphique d’un avatar, d’un double de soi, en classe, à partir des techniques de collage. Les élèves sont interpellés pour apporter différentes sources images (bd, journaux, images …) pour les découper/coller/agencer puis les scanner pour permettre un travail numérique sur ces personnages.
L’intervenant et le professeur proposent aux élèves d’élaborer, à partir de ces avatars, une déclinaison graphique – affiches, cartes postales, stickers – et un mode d’intervention plastique, dans le collège, pour leur « donner corps » et « donner vie ». Ce travail s’apparente aux interventions graphiques dans la ville, encadrée pour permettre une réflexion à deux endroits : celui de la présence de codes et de signes dans l’espace public, et celui du lien entre identité/création virtuelle et leur présence réelle.
5 séances de 2h par atelier
Professeurs concernés : professeur art plastique, français, histoire
Niveau des élèves : Toutes classes
••• Modalités techniques
Modalités techniques assurées par les artistes, ZINC et le collège (informatique) en fonction de la réalisation
Rêveries numériques
Seconde Nature
Contact : Mathieu Vabre
Tel : 04 42 64 61 01/05
Courriel : mathieu.vabre@secondenature.org
Site : www.secondenature.org
••• Contenu
Présentation du projet du Rêvoir de Lu&nl :
Dans le cadre des « sept chambres et les ratures » - projet de création pluridisciplinaire écrit par l’artiste lu&nl, proposant la déambulation autour d’installations et de performances liées au « chaos et à la rêverie », le « rêvoir » ou la chambre n°5 est une production qui expérimente l’immersion dans un rêve, au pluriel. C’est une pièce sonore et vidéo jouée en temps réel, dont la partition est nourrie par le travail de collecte et de traitement de récits enregistrés, de dessins griffonnés, de vidéos et photos, produites en étroite relation avec des « porteurs de rêves » francophones.
Lu&nl, musicienne et artiste multimédia, prolonge et complexifie alors la trame narrative déjà présente dans sa musique par un mode d’écriture à plusieurs mains et un jeu de l’œuvre inédite pour elle, contrôlée par une interface discrète et poétique.
Sous le principe de « Mashup », différents medias sont agrégés et proposent de multiples angles de lecture. La conjugaison des différentes technologies et contenus (voix en live, voix enregistrées, instruments virtuels synthétiseurs, sampleurs, boites à rythmes, instruments fabriqués, photos, vidéos, animations) accroche notre imaginaire, et stimule l’écoute, le regard sur la création. Les émotions sont alors mises au premier plan, ambiguës comme la réalité volatile d’un rêve effleurée à l’instant de l’éveil.
Objectifs pédagogiques :
Ce projet basé sur le partage et la découverte sensible de notre inconscient permet une stimulation de l’imaginaire et par là même sa traduction en production numérique. Il offrira notamment une lecture et une appréhension inédite de ces nouvelles technologies si prégnantes auprès du public mobilisé.
Notons que Lu&nl propose depuis quelques années à cette tranche de public des méthodes d'appropriation des nouvelles technologies, qui permettent de s'initier à des applications logicielles (captation, montage de son, création visuelle) tout en stimulant l'implication des adolescents autour d'objectifs de réalisation, qui leur permettent par la suite de partager leurs connaissances et leurs productions, dans un cadre de diffusion "grand public" (exposition - spectacle - émission radio – site internet).
Dans le cadre de ce projet, l’artiste intervenante propose cinq grands objectifs :
- Initiation à des applications logicielles libres de production sonore et visuelle
- Eveil et stimulation de l'imaginaire en mobilisant des outils de communication maîtrisés par le public : l’oral, l’écrit, le dessin.
- Appréhension d'un cadre de production avec des échéances et des objectifs fixés ensemble.
- Valorisation du travail en groupe.
- Médiation et visibilité de la production réalisée.
••• Déroulement du projet (sur une semaine)
Au sein du projet « Rêveries numériques », nous développons trois axes mentionnés ci-dessous qui cadrent l’action réalisée dans les collèges :
1/. Atelier de pratique artistique
L’atelier se développe autour de six étapes majeures que sont :
- La sensibilisation faite à la classe par le professeur de français sur le thème du rêve dans la littérature (roman, poésie, théâtre).
- La présentation de la bibliothèque de rêves en ligne par l’artiste.
- La représentation personnelle d’un rêve choisi. Mobilisation de l’oral, de l’écrit et du dessin.
- La traduction de ces matières visuelles, sonores, écrites en contenus numériques.
- La publication en ligne des rêves, dans la bibliothèque « Le Rêvoir – www.lerevoir.org »
- Les créations de l’artiste lu&nl qui puise dans cette bibliothèque pour nourrir ses propres créations et produire en fin d’année un dessin animé nourri des ateliers réalisés avec les différents collèges. Ce dernier sera visible en ligne mais également sur un support dvd remis à chaque professeur référent.
2/. Volet culturel
Il sera proposé à la classe une sensibilisation visuelle à l'univers onirique.
Suivant le fil du rêve, les élèves découvriront au travers de réalisations picturales, vidéos ou photographiques, des artistes ayant choisis cet univers fascinant entre réalité et fiction, songe et vision. Cette intervention réalisée par un médiateur de l'association Seconde Nature durera une heure et sera intégrée dans le temps scolaire.
Durant l'année, deux visites d'exposition seront programmées, ainsi la classe pourra découvrir de nouveaux modes d'expression plastique ainsi que l'espace de diffusion de Seconde Nature.
3/. Restitution/Résultats
La restitution de l'atelier artistique de LU&nl prendra la forme d'un gouter-musical au sein de la Scène Numérique de Seconde Nature.
Ce temps sera l'occasion de mêler prestation live de l'artiste et monstration des productions plastiques des élèves des différentes classes ayant participé au projet.
Public et durée
- L’atelier de pratique au sein des établissements se déroule sur 1 séance de 6h en demi-groupe avec un intervenant par demi- groupe.
- Deux visites d’exposition seront programmées d’une durée de 2h chacune durant l’année scolaire.
- La restitution se fera lors d’une demi- journée au sein de la Scène Numérique de Seconde Nature à Aix en Provence.
Nombre de classes : 1 classe par collège
Niveau des élèves : de la 6ème à la 3éme.
Professeurs concernés : Professeur de Français et d’Arts plastiques…
••• Modalités techniques
Pour le bon déroulement de l’atelier il est nécessaire de prévoir la mise à disposition de matériel informatique du collège ainsi que deux salles de classe pour le travail en demi-groupe.
Les frais de transport liés à cette action peuvent être entièrement pris en charge.
Création musicale
(M.A.O : Musique Assistée par ordinateur)
Association A l'unisson -Festival Aires libres, en partenariat avec EMAHO
Contact : Fabien Fabre
Tél
: 06 87 73 70 97
Courriel : contact@alunisson.org
Site : www.aires-libres.com
••• Contenu
Par la découverte de l’ordinateur en tant qu’outil de création musicale, les enjeux de ces ateliers sont multiples :
- Appréhender et intégrer une démarche de créateur pour se construire comme spectateur actif et avisé, voire comme acteur potentiel de la culture.
- Aiguiser la sensibilité et la créativité grâce à l’utilisation artistique des nouvelles technologies musicales, et à travers une approche ludique de ces outils.
- Découvrir et mieux comprendre les rouages cachés des pratiques culturelles numériques actuelles des adolescents au quotidien (MP3, Vidéo Clips, Myspace, Youtube, Podcasting…)
- Découvrir le parcours du musicien contemporain, de la création à la diffusion sue scène, en échangeant notamment avec l’artiste invité.
- Développer les capacités d’écoute et de concentration, d’expression, de sens critique et de responsabilité face aux choix à réaliser pour la réussite du projet collectif. S’impliquer pour parvenir à un résultat concret (audible) dont le produit est offert et ouvert à tous.
Cet atelier ne pose volontairement pas d’esthétique musicale à priori. Nous souhaitons que les créations soient une véritable construction en commun, fruit de la rencontre et de la collaboration entre l’artiste invité et les participants. Ainsi selon l’envie des jeunes et l’artiste intervenant les créations iront du hip hop à la musique électronique, pop, rock, voire expérimentale ou concrète. Compte tenu de l’outil informatique de création utilisé, et aussi dans l’optique d’une présentation sur scène lors du festival Aires libres, les œuvres présenteront néanmoins une facture moderne ainsi que des arrangements aux sonorités électroniques et synthétiques susceptibles de plaire à un large public.
Résultats-Restitution :
Au terme des 4 séances, chaque groupe aura finalisé une création sonore de qualité quasi professionnelle.
En fin d’année scolaire, une sélection de morceaux sera effectuée en vue d’une présentation sur scène lors des journées Aires Libres dans les Domaines Départementaux, avec l’équipe de programmation du festival. Ce concert sera donné dans des conditions de diffusion et de production professionnelles (communication, technique, accueil…).
De plus, les créations sonores seront, avec l’accord de leurs auteurs, mises en ligne sur le site web public du festival.
••• Déroulement du projet
Cet atelier se déroule sur 4 séances de 2h par demi-groupe avec un intervenant sur chaque demi-groupe.
Nombre de classes : 1 classe par collège.
Niveau des élèves : tous.
Professeurs concernés : Musique.
Entre les séances il sera intéressant que les élèves réécoutent leurs ébauches de création avec leur professeur de musique afin d’en faire une audition active, critique, permettant d’arriver aux séances suivantes avec des idées concernant l’avancement du projet.
Séance 1 : Rencontre avec l’artiste. Conversation ouverte. Initiation aux outils de composition sur ordinateur. Découverte des Logiciels : séquenceurs, sampleurs, instruments virtuels, effets virtuels, enregistrement. Matériel : Interfaces Midi, clavier, carte son, microphone. Audition active et explication du processus de création de deux à trois morceaux choisis par les élèves (la musique que ceux-ci écoutent au quotidien). Démonstration de création en direct. Puis débat et choix des orientations à donner à la création commune.
Séance 2: Enregistrement mobiles et ébauche de composition. L’objectif est de s’approprier l’outil informatique par la pratique. Les élèves choisiront le sens de leur création et l’intervenant sera chargé de les guider et de les assister techniquement.
Séances 3 et 4 : En fonction des orientations décidées lors de la première séance et des avancées de la création, les élèves complètent et améliorent leur création. L’intervenant présente ses idées visant à améliorer la qualité de l’œuvre tant la composition que le rendu sonore. L’objectif de la quatrième séance étant la finalisation de l’œuvre.
En complément de la création une introduction à la prestation scénique (balances, dispositif scénique…) sera proposée. De même seront choisis ensemble le nom du « groupe » et du morceau. Nous terminerons par la création d’une page myspace et la mise en ligne du morceau sur cette page.
••• Modalités techniques
Deux salles de classe pour permettre le travail en groupe.
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